Рейтинг користувача: 5 / 5

Активна зіркаАктивна зіркаАктивна зіркаАктивна зіркаАктивна зірка
 

Демиденко М.Г., Федченко О.В.
Суми - 2010
Крос-платформні мови програмування
Конспект лекцій

Суми - 2010

Зміст
ОСНОВНІ ПОНЯТТЯ ТЕОРІЇ ПРОГРАМУВАННЯ .................... 5
1. Знайомство з інтерфейсом Flash ........................................... 10
1.1 Технологія Flash ................................................................. 10
1.2 Кліпи і лінійка часу. ........................................................... 13
1.3 Символи та екземпляри (instances) кліпів ........................ 17
1.4 Інтерфейс користувача середовища ................................. 18
1.5 Сценарій ролика ................................................................. 18
1.6 Ключові і звичайні кадри ................................................... 19
1.7 Додавання програмного коду ............................................ 19
2. Середовище розробки Flex .................................................... 20
2.1 Основні теоретичні поняття .............................................. 20
2.2 Створення нового проекту Flex ........................................ 21
2.3 Структура Flex-проекту ..................................................... 23
3. Робота в режимі Design .......................................................... 25
3.1 Основні компоненти Flex .................................................. 25
3.2 Елементи управління ......................................................... 25
3.3 Контейнери розміщення .................................................... 27
3.4 Навігатори ........................................................................... 28
3.5 Загальні властивості компонентів..................................... 29
4 Будова Flex-додатків .............................................................. 33
5 Основи MXML ........................................................................ 35
5.1 XML у MXML ..................................................................... 35
5.2 Основоположні принципи XML ....................................... 36
5.3 Тег ........................................................................................ 37
6 ActionScript, вбудований в MXML ....................................... 40
7 Присвоєння ............................................................................. 41

8 Функції .................................................................................... 42
8.1 Створення функції .............................................................. 43
8.2 Параметри функції ............................................................. 44
9 Методи ..................................................................................... 46
10 Змінні ................................................................................... 46
11 Типи даних .......................................................................... 47
12 Об‘єкти ................................................................................ 50
13 Класи .................................................................................... 51
14 Зв‘язування даних .............................................................. 53
14.1 Основні принципи використання ...................................... 53
14.2 Множинність адресатів прив‘язки .................................... 54
14.3 Двонаправлене зв‘язування ............................................... 55
14.4 Зберігання структурованої інформації ............................. 56
14.5 Багаторівневе зв‘язування ................................................. 57
15 Можливості перевірки даних ............................................ 59
16 Використання елементів управління списком ................. 67
17 Стани програми .................................................................. 70
17.1 Додавання компонентів ..................................................... 73
18 Поведінки, переходи, фільтри ........................................... 74
Література ....................................................................................... 88

ОСНОВНІ ПОНЯТТЯ ТЕОРІЇ ПРОГРАМУВАННЯ
Мова програмування — система позначень для опису алгоритмів та структур даних. Мову програмування визначає набір лексичних, синтаксичних і семантичних правил, що задають зовнішній вигляд програми і дії, які виконує виконавець (комп‘ютер) під її управлінням.
Тип даних — характеристика, яку явно чи неявно присвоєно об‘єкту (змінній, функції, полю запису, константі, масиву тощо). Тип даних – фундаментальне поняття теорії програмування. Тип даних визначає множину припустимих значень, формат їхнього збереження, розмір виділеної пам‘яті та набір операцій, які можна робити над даними.
Цілі числа (англ. integer) не можуть містити у собі дріб. Для від‘ємного числа треба ставити знак мінус (–) перед значенням (числом). Неможна використовувати кому у введені такого числа, бо інакше буде викликана синтаксична помилка.
Дійсні числа можуть містити у собі як цілі, так і дробові значення з точкою відокремлення від цілої частини. Для від‘ємного числа треба ставити знак мінус (–) перед значенням (числом).
Рядки (англ. string) — нечисловий тип даних, та використовується для збереження букв та слів. Усі рядки складаються з символів. Рядки можуть містити цифри та числа, але все одно будуть оброблятися як текст.
Логічний тип. Має два значення: 1 і 0. Можуть застосовуватися в логічних операціях. Використовується в операторах розгалуження і циклах.

Масив.Це індексований набір елементів одного типу. Одновимірний масив – вектор, двовимірний масив – матриця.
Файловий тип. Зберігає тільки однотипні значення, доступ до яких здійснюється тільки послідовно (файл з довільним доступом, що входить у деякі системи програмування, фактично є неявним масивом).
Інші типи даних. Якщо описані вище типи даних представляли будь–які об‘єкти реального світу, то інші типи даних представляють об‘єкти комп‘ютерного світу, тобто є виключно комп‘ютерними термінами.
Покажчик. Зберігає адресу в пам‘яті комп‘ютера, який вказує на будь–яку інформацію, як правило – покажчик на змінну.
Посилання.
Кросплатформенність — здатність програмного забезпечення працювати більш ніж на одній платформі або операційній системі
Кросплатформенними можна назвати більшість сучасних високорівневих мов програмування. Наприклад, C, С++ і Free Pascal — кросплатформні мови на рівні компіляції, тобто для цих мов є компілятори під різні платформи. Java і C# — кросплатформні мови на рівні виконання, тобто їх виконавчі файли можна запускати на різних платформах без попередньої перекомпіляції. PHP, ActionScript, Perl, Python, Tcl і Ruby — кросплатформні інтерпретовані мови, їх інтерпретатори існують для багатьох платформ.
ActionScript — це об‘єктно–орієнтована скриптова мова програмуваня, що дозволяє запрограмовувати Adobe Flash–кліпи та додатки. ActionScript, як і JavaScript, 

базується на ECMAScript — стандарті скриптових мов, тому в обох мовах дуже схожий синтаксис. ActionScript компілюється в байткод, який включається до SWF–файл.
SWF–файли виконуються Flash Player–ом. Flash Player існує у вигляді плагіна до веб–браузера, а також як самостійно виконуємий додаток (standalone). У другому випадку можливе створення виконуваних exe–файлів (projector), коли swf–файл включається у Flash Player.
За допомогою ActionScript можна створювати інтерактивні мультимедіа–додатки, ігри, веб–сайти та багато іншого.
Об’єктно–орієнтоване програмування (ООП) — одна з парадигм програмування, яка розглядає програму як множину «об‘єктів», що взаємодіють між собою. В ній основними концепціями є поняття об‘єктів і класів.
Парадигма програмування – це сукупність ідей і понять, що визначає стиль написання програм. Парадигма програмування визначає те, в яких термінах програміст описує логіку програми.
Фундаментальні поняття ООП
Клас – визначає абстрактні характеристики сутності (її атрибути або властивості) та дії, які вона здатна виконувати (її поведінки, методи або можливості). Наприклад, клас Собака може характеризуватись рисами, притаманними всім собакам, зокрема: порода, колір хутра, здатність гавкати. Класи вносять модульність та структурованість в об‘єктно–орієнтовану програму.
Об’єкт – окремий екземпляр класу. Наприклад, клас Собака відповідає всім собакам шляхом опису їхніх 

спільних рис; об‘єкт Рекс є одним окремим собакою, окремим варіантом значень характеристик. Собака має хутро; Рекс має коричнево–чорне хутро. Об‘єкт Рекс є екземпляром класу Собака. Сукупність значень атрибутів окремого об‘єкту називається станом.
Метод – можливості об‘єкту. Оскільки Рекс — Собака, він може гавкати. Тому гавкати() є одним із методів об‘єкту Рекс. Він може мати і інші методи, зокрема: місце(), або їсти(). В межах програми, використання методу має впливати лише на один об‘єкт; всі Собаки можуть гавкати, але треба щоб гавкала лише одна окрема собака, наприклад Рекс.
Успадкування
В деяких випадках, клас може мати «підкласи», спеціалізовані версії класу. Наприклад, клас Собака може мати підкласи Вівчарка та Такса. В цьому випадку, Рекс буде екземпляром підкласу Вівчарка. Підкласи успадковують атрибути та поведінку своїх батьківських класів, і можуть вводити свої власні.
Приховування інформації (інкапсуляція)
Приховування деталей про роботу класів від об‘єктів, що їх використовують або надсилають їм повідомлення. Так, наприклад, клас Собака має метод гавкати(). Реалізація цього методу описує як саме повинно відбуватись гавкання (приміром, спочатку вдихнути() а потім видихнути() на обраній частоті та гучності). Хазяїн пса Рекса, не повинен знати як він гавкає. Інкапсуляція досягається шляхом вказування, які класи можуть звертатися до членів об‘єкту. Як наслідок, кожен об‘єкт представляє кожному іншому класу певний інтерфейс – 

члени, доступні іншим класам. Інкапсуляція потрібна для того, аби запобігти використанню користувачами інтерфейсу тих частин реалізації, які, швидше за все, будуть змінюватись. Це дозволить полегшити внесення змін, тобто, без потреби змінювати і користувачів інтерфейсу. Наприклад, інтерфейс може гарантувати, що щенята можуть додаватись лише до об‘єктів класу Собака кодом самого класу. Часто, члени класу позначаються як публічні (англ. public), захищені (англ. protected) та приватні (англ. private), визначаючи, чи доступні вони всім класам, підкласам, або лише до класу в якому їх визначено.
Абстрагування
Спрощення складної дійсності шляхом моделювання класів, що відповідають проблемі, та використання найприйнятнішого рівня деталізації окремих аспектів проблеми. Наприклад Собака Рекс більшу частину часу може розглядатись як Собака, а коли потрібно отримати доступ до інформації специфічної для собак породи вівчарка – як Вівчарка і як Тварина (можливо, батьківський клас Собака) при підрахунку тварин Хазяїна.
Поліморфізм
Поліморфізм означає залежність поведінки від класу, в якому ця поведінка викликається, тобто, два або більше класів можуть реагувати по різному на однакові повідомлення. Наприклад, якщо Собака отримує команду голос(), то у відповідь можна отримати «Гав»; якщо Свиня отримує команду голос (), то у відповідь можна отримати «Хрю».

(Для ознайомлення з повним текстом статті необхідно залогінитись)